当 Grasshopper Manufacture 的《Shadows of the Damned》于 6 月发布时,行业预测者本可以判断这款游戏是成功还是失败。
作为一款暴力的第三人称射击游戏,这款游戏牢牢占据了流行游戏类型。开发团队拥有三上真司、须田 51 和山冈彰等天才,《暗影魔咒》的血统无可挑剔。甚至评论也大多是好评。
另一方面,《暗影诅咒》是一款单人游戏,而如今,主机市场越来越注重多人游戏。这是一代人生命周期后期出现的新知识产权。游戏系统围绕着被砍断(但仍在嘶叫)的山羊头和寿司灯构建——更不用说对解剖笑话的偏爱——它的情感至少可以说是古怪的。除此之外(或者可能正因为如此),《暗影诅咒》并没有积极地向主流观众推销。
无论出于何种原因,《Shadows of the Damned》的销量令人失望。本月初,该游戏的总监 Massimo Guarini 透露他将离开 Grasshopper 并创办自己的工作室。GameSpot 最近采访了 Guarini,询问他关于《Shadows of the Damned》、他的新工作室 Ovosonico 以及游戏行业面临的一些更宏观的问题。
GameSpot:你为什么离开Grasshopper?
Massimo Guarini:我决定离开 Grasshopper 与《Shadows of the Damned》的低销量无关。相反,我想借此机会确认我与 Grasshopper 和 EA 的关系仍然很好。离开 Grasshopper 只是因为一些事件和私人原因,导致我和我的家人考虑搬回我们的国家。
GS:您能向我们介绍一下 Ovosonico 吗?
MG:生活中的重大变化都是有原因的,我生活中的这一巨大变化让我有机会重新审视自己的计划,并投资于一些具有挑战性的事情,比如独立。Ovosonico 始终坚持非常精确和坚定的愿景。娱乐业正在迅速转变为一个模糊的虚拟空间,不同的艺术和学科融合在一起。Ovosonico 得益于其成员的跨学科经验,拥抱这种融合并顺应潮流。
制作游戏固然好,但创造真正的娱乐品牌则更好,无论是从收入还是创意表达方面来说。我们了解传统的 3A 商业模式的巨大局限性,我们不会反对这种变化,而是接受它,从中汲取灵感,提出新的想法。Ovosonico 绝对不是您期望看到的典型游戏开发工作室。我宁愿说,这是每个游戏工作室在 [不久的] 将来为了继续经营都应该成为的样子。这听起来可能有点大胆,但我们确实看到这种情况正在眼前发生。
Ovosonico 将负责新平台的游戏制作、音乐制作甚至电影制作,最终将所有这些元素融合到一个娱乐产品中。我希望保持工作室规模小、反应灵敏、新鲜、高效和快速。这些品质将使我们能够作为主角驾驭变化,而不是淹没在变化中。我很高兴有这个难得的机会以积极的方式为我们行业的发展做出贡献,但最重要的是,为世界各地的玩家提供他们长期以来一直渴望的新鲜氧气。
GS:您如何看待《Shadows of the Damned》的评价?有没有哪些方面让您感到惊讶,为什么它能受到如此多的关注?
MG:当我注意到几乎每个人都理解了游戏的基调并以正确的精神对待它时,我感到非常惊讶。说实话,我最初担心这样一个与众不同、疯狂的游戏会受到什么样的批评。我们在创作过程中玩得很开心,写了俗气的笑话,计划了每一个细节,以符合我们想要的 B 级电影/恐怖片风格。这可能就是人们和评论家自己喜欢它的原因。当你真正享受创作的乐趣时,失败是非常罕见的。
我还惊喜地发现,评论家们认为游戏本身并不太严肃是这款游戏的一大优势。我仍然收到来自世界各地粉丝和游戏玩家的许多留言,这款游戏成功地吸引了人们,让每个人都面带微笑,让每个人都感到精神焕发,这真是太神奇了。我对此感到非常高兴。作为一名创作者,这是我能得到的最大回报。
GS:您期望《Shadows of the Damned》会获得怎样的商业反响?
MG:坦白说,我从未指望《暗影诅咒》能卖出百万份。我们知道我们创作的是针对特定市场的小众作品。不过,我绝对期望看到比现在更高的销量。
GS:您认为造成这一现象的最大原因是什么?
MG:《Shadows of the Damned》的酝酿时间非常长。在我加入 Grasshopper 之前,这款游戏已经制作了大约 16 个月。以传统商业模式开发的原创 IP 风险巨大,需要大量投资才能进行适当的推广。不幸的是,由于我们的开发时间表过长,我们无法获得足够大的推广预算来有效地接触玩家。太多人甚至不知道这款游戏的存在,但当朋友和口口相传吸引他们加入时,他们就喜欢上了它。
GS:与 Suda-51、Shinji Mikami 和 Akira Yamaoka 合作这个项目,似乎有很多经验丰富的人,他们对游戏开发有很多具体的想法。你会如何处理意见分歧?它是否像 Grasshopper 的其他形象一样“朋克摇滚”?
MG:处理意见分歧根本不是朋克摇滚的做法。实际上,我们需要一种非常结构化和有组织的方法,以便妥善管理来自须田、三上和山冈这些火山般头脑的所有反馈。鉴于这个项目涉及的知名人物数量之多,将整个开发变成一场风格不连贯的真正灾难的风险确实迫在眉睫。Suda-51 非常清楚这种风险,为了妥善管理所有反馈,他们赋予我权力,作为游戏总监,评估他们的每一个要求,并决定是否在游戏中实现这些要求。事实证明,这是一种非常有效的方法来控制项目,但有时对三上说“不”真的是一种可怕的经历。那绝对是朋克摇滚。甚至是死亡金属。
GS:目前单人游戏的前景有多糟糕?
MG:在我看来,单人游戏还远没有走向衰败。问题在于这些游戏是如何制作的、通过什么渠道销售以及定价如何。我看不出单人游戏体验会因为缺少多人游戏而变得缺乏吸引力或趣味性。相反,我完全可以理解那些为游戏支付 60 或 70 美元的玩家对于缺少能够证明他们的投资值得的附加功能非常敏感。
再次强调,商业模式必须发展。我们仍然以令人难以置信的高价出售游戏,因为我们的运营方式与五年前相同,只是生产成本更高。我们没有改变观点,而是仍在努力为游戏添加功能、额外内容、奖金和成就,以勉强证明这个价格标签是合理的,而这个价格标签是由过高的开发和授权成本决定的。我们必须从音乐行业因无法适应数字革命而遭受的巨大失败中吸取教训。
GS:您认为如今推出新知识产权的难度会对明天的行业产生什么影响?
MG:如今推出新知识产权的难度明显是一个时代即将结束的标志。我们正接近一个周期的结束。相反,推出新知识产权的能力实际上将成为未来的行业。据我所知,世界上没有哪个市场可以在不不断注入新鲜、新产品的情况下生存下来。
GS:您现在已经在世界各地开发游戏了。您认为西方和日本的游戏开发有何重大差异?西方和日本的受众有何不同?
MG:根据我的经验,日本的发展往往以创意泛滥为特征,混乱不堪,生产往往由专制的单一创意思维推动,开发实践往往相当过时,有时效率极低。另一方面,西方的发展通常以高效、组织良好、规避风险的民主为特征;真正的创造力和强大的愿景在无休止的头脑风暴会议中被削弱,有时甚至完全消失,这些会议主要由市场分析而不是创作者推动。
我认为日本和西方的发展具有很强的互补性。它们各有优缺点。我曾有机会在欧洲、北美和日本工作,我相信 Ovosonico 可以成为一次难得的机会,让我们从每一种发展文化中汲取精华,并将其融合在一起,创造出极具竞争力的独特现实。
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